• Hoppa till huvudnavigering
  • Hoppa till huvudinnehåll

Anders Thoresson

  • Hem
  • Föreläsningar
  • Blogg
  • Effektivt
  • Digitalsamtal
  • Om
  • Show Search
Hide Search

Intervjuat

I Planeto mixar Martin Walfisz frågesport med rollspel

Publicerad 2 december, 2009

I våras lämnade Martin Walfisz spelföretaget Massive Entertainment, som han tolv år tidigare hade grundat. På vägen har han varit med och skapat spel som Ground Control och World In Conflict.

I våras ville han inte berätta mer om sina planer än att “det blir något med spel”. Men under hösten har fler detaljer nått ut: Först att det nya företaget heter Planeto, sen att det ska utveckla en nätbaserad frågesport.

I Ny Teknik har jag skrivit en artikel där Martin Walfisz berättar mer om sina idéer. Här följer ett längre utdrag ur intervjun med honom.

Vad är Planeto Quiz?

– I grunden är det ett frågesportspel. De frågesportspel som finns idag är i mina ögon väldigt underutvecklade: En fråga och fyra svarsalternativ. Min tanke är att det måste gå att göra mer. Vi lånar väldigt mycket från onlinerollspel som World of Warcraft. Men istället för att man slåss med svärd i en fantasyvärld så är det frågesport som är kärnan i spelupplevelsen.

Vad uppnår man med att föra in element från rollspel i frågesport?

– I normal frågesport får man reda på om man har rätt eller fel och sen händer inget mer. Det är en väldigt begränsad upplevelse över tid. Kärnan i det vi vill göra är att se till att när man spelar frågesport så känns det värdefullt varje gång, och att man successivt bygger upp fördelar för sig själv.

I pressreleasen nämns något som kallas för “Shoes of Sports”? Är dem ett exempel på det, hur man kan styra frågorna åt de ämnen man själv är bra på, för att enklare kunna klättra på rankinglistan?

– Exakt. Jämför med World of Warcraft där man kan få värdefulla ringar när man dödar monster. Motsvarigheten hos oss är att det vid varje rätt svar finns en chans att man kan få ett föremål, till exempel Shoes of Sports. Sätter man på sig skorna så är sannolikheten lite större för att man får sportfrågor, och man kommer också få mer poäng när man svarar på sportfrågor. Så man konfigurerar sin spelupplevelse utifrån vad man sätter på sin avatar.

Under frågan på skärmdumparna ni har släppt ligger en rad med ikoner, en dollarsymbol, en flaska, en diamant. Vad är det?

– Det är action-kort. Shoes of Sports är inget kort, utan ett klädesplagg som är aktivt hela tiden. Action-korten spelar man ut när man vill att de ska vara aktiva. Dollar-tecknet betyder till exempel att rätt svar på de kommande frågorna ger lite guldpengar vid sidan av poäng.

Och pengarna man tjänar kan man köpa nya action-kort eller prylar för?

– Precis. Guldpengar kan man få när man spelar, eller köpa för riktiga pengar. Det är freemium-modellen vi använder oss av för att få intäkter. Vem som helst kommer kunna spela spelet gratis, och det tror vi att de flesta kommer att göra. Men sen vill vi så klart att så många som möjligt tycker att det är roligt och väljer att köpa guldpengar, för att med dem kunna skaffa sig extra fördelar i spelet.

När jag läste om Planeto första gången lät det som om det skulle bli ett renodlat Facebook-spel. Men när jag tittar på skärmdumparna ser det snarare ut som om man använder sitt Facebook-konto för att logga in i Planeto. Och i pressreleasen står det om andra plattformar. Hur ser strategierna ut?

– Det kommer finnas på många plattformar. Vi ser det inte som ett renodlat Facebook-spel. Man kommer kunna logga in med kontouppgifter från andra sajter, eller skaffa ett renodlat Planeto-konto också.

Men är det via Facebook ni tror att ni kommer nå ut till en stor användarmassa?

– Alla sociala nätverk är jättebra för spelutvecklare. Gör vi bra spel så sprids informationen väldigt snabbt. Facebook är jätteviktigt för oss ur ett rent word of mouth-perspektiv. Men det gäller att vi gör ett väldigt bra spel, för annars kommer folk inte att sprida det.

Hur skapar ni frågorna?

– Vi köper frågor från olika frågeleverantörer som faktiskt finns. Sen kommer vi också ha en möjlighet för användarna att skapa egna frågor. Där kommer vi ha ett filtersystem som ser till att det bara är de bra frågorna som trillar igenom.

Hur är företaget finansierat?

– Det är investerare som är inne, jag har själv investerat lite grann. Sen håller vi på att jaga mer riskkapital. Tanken är att ta in 10 miljoner kronor under vintern.

Det är förhållandevis lite pengar i förhållande till de spel du gjort tidigare.

– World of Conflict var ett 100 miljoners-projekt med över 100 personer. Så det här är litet på det sättet. Men det som är roligt är att det finns stor potential att nå många, många fler spelare.

Är det det som lockar dig att byta genre?

– Absolut. Jag har gjort nischade strategispel för PC under de senaste tolv åren. Det har varit fantastiskt roligt. Men jag har också funderat på hur man ska kunna nå ut till en större publik. Slutsatsen jag drog var att jag skulle applicera mina erfarenheter på något så trivialt som frågesport, då skulle det går att göra väldigt mycket mer än någon gjort tidigare.

Hur kom det sig att du landade i just frågesport?

– Jag gillar frågesport själv, ofta sitter man och spelar TP med kompisar på kvällarna. Jag ville också välja en spelmekanik som är så enkel som möjligt för alla att förstå. Frågesport är nästan intuitivt: En fråga och fyra alternativ. Nästan alla på hela jorden kommer att veta vad de ska göra.

Men med kläder och action-kort som ni lägger till, då blir det ändå en inlärningströskel?

– Det blir det. Men vi kommer införa de sakerna väldigt gradvis. När man börjar spela så kommer man bara få frågor och fyra alternativ. När spelaren har lärt sig det introducerar vi stegvis nya moment.

Vad är den stora skillnaden jämfört med det du gjort tidigare?

– En är att det är helt nytt, det finns inget att jämföra sig med. En annan är att målgruppen är mycket större och bredare och troligtvis inte har någon förförståelse för de mer avancerade spelkoncepten. Därför blir det en stor utmaning att designa spelet så att de olika delarna stegvis introduceras för spelarna. Rent tekniskt är det också en utmaning att bygga något som ska klara 50-60 miljoner spelare med tiden, som är vår målsättning.

Trenden med enkla spel som dyker upp i exempelvis Facebook, som Farmville, kommer den att hålla i sig?

– Absolut. Farmville hade noll spelare i juni, 62 miljoner spelare fyra månader senare visar att det är ett starkt fenomen. Det som händer är att spelutvecklare från traditionella spel har upptäckt att det finns en stor målgrupp som vill ha något enklare, som inte vill behöva sitta två, tre timmar åt gången. Den publiken är också mycket, mycket större än hardcore-publiken.

Det du ser som lockande för spelarna är att man kan gå in för att svara på en enda fråga och då ändå ta spelet ett litet steg framåt?

– Exakt. Det är det som är så intressant med just frågesport. Till skillnad från nästan alla andra sorters casual-spel så räcker det med att svara på en enda fråga. Har man bara fem minuter över kan man spela de fem minuterna.

“Opera Unite ska göra webben mer demokratisk”

Publicerad 24 november, 2009

Christen Krogh, Rikard Gillemyr och Håkon Wium Lie.
Christen Krogh, Rikard Gillemyr och Håkon Wium Lie.
Christen Krogh, Rikard Gillemyr och Håkon Wium Lie. Foto: Arnfinn Hushovd, Opera.

I september gjorde jag ett reportagebesök på Operas huvudkontor i Oslo. Resultatet blev en artikel i Ny Teknik. I måndags lanserades version 10.10 av företagets webbläsare för datorer. Den stora nyheten är en inbyggd webbserver, en funktion som går under namnet Unite.

När jag träffade Håkon Wium Lie, CTO, Christen Krogh, Chief Development Officer, och Rikard Gillemyr, Executive Vice President, Engineering, var Unite en av de saker jag frågade om. Här följer ett längre utdrag ur intervjun:

Varför behövs Opera Unite?

Christen Krogh (CK): – Det gör användarna till något mer än konsumenter. Att kunna dela ut saker på nätet utan att lägga upp det hos stora sajter som skriver in massa konstiga saker i sina användarvillkor, om vad de får göra med dina bilder till exempel. Jag har en syster som har tusentals av bilder på sina barn, men som hon aldrig skulle ladda upp på nätet. Eller printa ut. Så det finns inget sätt för mig att titta på mina systerbarn. Men hon kan starta Unite, peka på en mapp och dela ut bilderna till mig. Den stora idén är att göra webben mer demokratisk, mer symmetrisk.

Håkon Wium Lie (HWL): – Det här med asymmentrin på nätet är väldigt viktig. Här i Norge har vi en annonsmarknad som är totalt styrt av Finn. I Sverige har ni Blocket. På de olika marknaderna blir det en leverantör som dominerar. Så borde det inte vara. Ska jag sälja eller hyra ut något borde jag kunna lägga ut det på min hemsida, och sen skulle sökrobotarna plocka upp det därifrån. Och paketera det på andra ställen. Men att man ska behöva vara kund hos Finn eller Blocket… Med tiden blir det alltid problem med monopol. Genom att lägga grunden för en mer symmetrisk webb minskar vi risken för starka monopol i framtiden.

Men Unite kräver att datorn alltid är igång. Är inte det ett problem?

HWL: – För det första tror jag inte att alla ser det som ett problem. Jag tror att många gillar att det är så enkelt att själv bestämma när exempelvis bilder ska finnas tillgängliga för andra att titta på. För det andra dröjer det inte länge förrän de flesta har en dator som står på jämt eller nästan jämt.

Turbo, som skyndar på webbsurfandet, och Unite är två stora nyheter som kommit i Opera i år. Var hittar ni idéerna till nya funktioner?

HWL: – Vi har väldigt mycket idéer, som kommer från våra anställda eller från nätet, i bloggar eller från communityn. Många av bugg-rapporterna är egentligen kamoflerade önskemål om funktioner och finesser. Idéer saknar vi aldrig. Problemet är att välja ut de som vi ska gå vidare med. Vi har inte en forskningsavdelning som skickar saker vidare till utvecklarna. Det är utvecklarna som är forskningsavdelningen. De tar idéerna väldigt långt, men det är klart att det någonstans på vägen måste göras en prioritering.

CK: – Idéer är billiga, det är otroligt enkelt att komma på nya idéer. Men det är fantastiskt dyrt att genomföra på ett sätt så att de faktiskt blir relevanta i praktiken. Och att man klarar av att implementera med sådan kvalitet att det går att lansera och använda. Det är det som är det svåra.

Det faktum att ni finns på så många plattformar idag, hur påverkar det er utveckling och innovationsförmåga?

HWL: – Vi har bestämt att vi ska vara tillgängliga där det finns kunder och användare. Vi har utvecklat vår produkt så att det är väldigt enkelt att ta den till en ny plattform. Vi behöver ha tillgång till ett API för nätverk och ett för en skärm. Det tror jag är en väldig konkurrensfördel för oss, att vi snabbt kan gå in och erbjuda vår webbläsare på en ny plattform.

Rikard Gillemyr (RG): – Att vi finns på cirka 25 plattformar påverkar oss väldigt positivt. Vissa personer tror nog att plattformarna blir bättre och bättre. Men det är inte det som vi ser. Vi ser att de blir mer och mer specialiserade, men det händer inte så jättemycket med hårdvaran. Nintendo DS och Wii är exempel där tillverkarna inte satsar på jättehäftig hårdvara. Det ger oss bra input till vad vi ska göra. “Ingen bra processor, men två skärmar, vad kan vi göra med det?” Det driver oss vidare.

På vilket sätt driver begränsningar er utveckling framåt?

CK: – Vi fick inte Opera Mobile att köra, inom rimlighetens gränser, på vissa plattformar. Vi löste det med en lastbalanseringslösning mellan server och klient. En massa delinnovationer som blev Opera Mini. Vi byggde upp en global serverinfrastruktur och så har vi många desktop-användare i områden där “bredband” betyder 100 kilobit per sekund. “Kan vi inte komprimera på desktop också?”, frågade vi oss. Det blev till slut Opera Turbo. Så kan den ena saken leda till den andra. En begränsning som i slutänden ger massor av smarta lösningar.

Framöver, vad är de stora utmaningarna för Opera?

CK: – Vi tycker att saker och ting utvecklar sig i rätt riktning för oss. När jag tittar på gs.statcounter.com så har vi 85 procent i Vitryssland för mobilwebbläsare. Vi känner att vi är på rätt väg, webben är här för att stanna, det kommer inte någon properitär lösning som ersätter. Finns massor av utmaningar och möjligheter, exempelvis när det gäller widgets och webbapplikationer. Saker och ting knyt samman, och webbläsaren blir viktigare och viktigare.

HWL: – En utmaning som vi har, och som de andra inte har, är att vi finns på så många apparater. Vi måste säkerställa att de tekniska framsteg vi gör på webben, att de kan användas på alla.

Är det viktigt mer än för självkänslan att det är många som använder Opera på desktopen?

HWL: – Det är viktigt affärsmässigt, vi har betydande intäkter från desktop. Genom sökavtal.

CK: – Och revenue-share och affiliate-avtal. Så det är jätteviktigt för oss att fortsätta växa på desktop också. Inte bara för affären, utan också för våra produkter. Ska man göra en webbläsare för mobiltelefoner så kan man inte göra det utan att också ha en webbläsar-kärna som kan hantera desktop.

Varför?

CK: – Man kan inte ge en desktop browsing experience i en mobiltelefon om man inte kan skapa en desktop browsing experience på skrivbordet. Därför är det viktigt för produkten att vi är överallt, men också affärsmässigt.

HWL: – Därför har du inte heller sett någon av alla wap-läsare som fanns ta steget upp till att bli en fullvärdig webbläsare.

Vad är roligast med att utveckla webbläsare?

RG: – En webbläsare är bland de svåraste tekniska utmaningar man kan ha. Man har alla utmaningar som kommer av ett spel, med snabb grafik, snabb formatering, snabb rendering, väldigt effektiv hantering av minne och processor och nätverk. I tillägg till det ska man hantera en indata-mängd som är oändlig och ospecificerad. Det finns standarder, men hur många olika tolkningar finns det inte av standarden? I alla lägen gäller det att visa webbsidan som utvecklaren menade att den ska se ut, inte som den faktiskt är kodad. Och det blir inte lättare med tiden. Visst var det kaos på 1990-talet, men det är så många fler som använder webben för att publicera information idag. Man måste klara “street HTML”.

Hur påverkar Googles intåg på webbläsarmarknaden Opera?

HWL: – Jag tror inte att Googles webbläsare kommer förändra världen totalt. Jag tycker att det är bra med konkurrenter, jag hade hellre haft fler än färre. Google har blivit en stark konkurrent till Microsoft. Microsoft har varit alldeles för dominerande i den gamla pc-världen. De behövde verkligen en konkurrent, och nu har vi en som är tillräckligt stor för att ta sig an Microsoft. Faran är givetvis att Google i sin tur blir för stora.

CK: – Den veckan som Chrome lanserades ökade nedladdningen av Opera med 20 procent. Den värsta situationen för oss är att det blir en aktör som har 99,3 procent av marknaden. Då känner användarna att de inte har något val. Men finns det flera webbläsare, då känner användarna att de kan välja utifrån vad som är bäst.

Twingly vill göra RSS-läsaren social

Publicerad 30 augusti, 2009

I Ny Teknik skrev jag om Twingly Channels i förra veckan. Här är ett längre utdrag ur intervjun jag gjorde med Linköpingföretagets vd Martin Källström.

Vad är Twingly Channels?

– En lösning på problemet med att hantera informationsflödet på webben. Ett sätt att hjälpa användarna att hitta de två-tre länkar varje dag som är mest relevanta för just dem.

Hur gör ni det?

– Användarna skapar kanaler för de ämnen som de vill bevaka. Till kanalerna kopplar de RSS-flöden från sajter som skriver om ämnet, och matar in sökord som används för kontinuerliga sökningar i realtidswebben. Dessutom kan användarna manuellt lägga in länkar de tycker passar i kanalen. Sen kommer allt material som finns i en kanal att ordnas efter relevans.

Hur görs rankingen?

– Användarna kan klicka på en länk för att markera att de tycker att en text är läsvärd. Men rankingen kommer också påverkas av hur många bloggar och mikrobloggar som länkar till en sida. Många länkar tyder på hög relevans.

Var hämtar ni datan som ligger till grund för rankingen?

– Dels kommer vi att använda vårt eget bloggsök och mikrobloggsök, som är globala sökmotorer. Dels kommer vi hämta in kommentarer från andra sociala tjänster, som Digg, Delicious och Flickr. Och även kommentarer från större blogghotell som WordPress.com och Blogspot. Det kommer att vara ett ständigt pågående arbete att identifiera den typen av sociala signaler som vi kan hämta från allt fler källor.

När ni går in och spindlar data hos Twitte, Flickr och de andra, går ni via deras vanliga, öppna API:er, eller gör ni det i en sådan omfattning att ni har speciella avtal och egna vägar in?

– Det kan jag inte svara på. Det är som med bloggsöket, det vi ser som vår affärshemlighet är de sätt som vi har identifierat för att gå in och hämta data.

Lite låter det som om Twingly Channels blir en korsning mellan Mahalo och Twine å ena sidan, RSS-läsarna Feedly och Feedafever å den andra. På Mahalo och Twine hjälps användarna åt göra länksamlingar inom olika områden, medan Feedly och Feedafever tittar på vad som händer i realtidswebben för att filtrera ut de mest relevanta texterna.

– Twinglys lösning för det här är väldigt snarlik det som Feedly och Feedafever gör. Skillnaden är att vi kopplar in en tydlig social aspekt, att användarna kommer att hjälpas åt att plocka fram det som är relevant för ett visst innehåll. En annan skillnad är att man i realtid kommer kunna diskutera och kommentera innehållet i kanalen. Det kommer att vara en mycket interaktiv känsla tack vare att vi använder en ny realtidsteknik som heter long polling. Det innebär att nya kommentarer kommer upp hela tiden när man skriver, ungefär som i chatt.

Hur kommer informationen att presenteras?

– I kanalen finns två vyer. En där allting som kommer in visas och en filtrerad vy där bara dagens mest intressanta länkar i kanalen finns.

– Har man ont om tid räcker det alltså att man tittar in i den filtrerade vyn någon gång per dag. Då får man koll på det viktigaste som händer i det här ämnesområdet. Har man mer tid kan man dyka ner i den större strömmen, och där kommentera och rösta på vad som är intressant innehåll. På så vis hjälper de användare som har mer tid för tillfället dem som just nu inte har så mycket tid.

Vem skapar kanalerna?

– Användarna själva. Man kan ha sina egna, men gör man det tillsammans blir resultatet bättre eftersom man då utnyttjar nätverkseffekten när många hjälps åt.

Hur viktar ni det som folk länkar och det som folk väljer att “tycka om” på sajten? Är det någon skillnad i påverkan på rankingen?

– Vi vill främja den sociala interaktionen. Till viss del kommer vi att vikta upp kommentarer och röster som sker hos oss i förhållande till kommentarer på externa sajter. Med tiden kommer vi också tillåta administratörerna för en kanal att styra viktningen av olika typer av rankingsignaler, och viktningen av vissa källor. Om man tycker att en väldigt populär blogg får oproportionerligt mycket utrymme kan man vikta ner den, om man inte tycker att den får tillräckligt mycket utrymme kan man vikta upp den.

Är nästa steg att göra det möjligt att vikta de personer som bidrar?

– Det är exempel på en typ av motåtgärder som kan bli nödvändiga. Både som administratör och enskild användare kommer man kunna säga att man inte vill se innehåll som är publicerat av en viss användare eller en viss källa.

Hur länge har ni hållit på med utvecklingen?

– På konceptnivå i ett och ett halvt år. Det började med att vi funderade på hur man skulle kunna göra en rss-läsare mer social. Och hur man kan åtgärda det här stora problemet med information overload som nästan alla som kommer i kontakt med internet drabbas av. Sen var det först i maj i år som vi såg att det kom tekniska lösningar som skulle göra det möjligt att skapa en väldigt interaktiv realtidsupplevelse. Samtidigt blev Twitter riktigt populärt och det blev allt större tillgång på signaler på vad som är intressant just nu – på samma gång som problemet med information overload blev ännu större. Så det var ett stort antal omvärldsfaktorer som gjorde att vi kände att det är helt rätt tid för något som Twingly Channels.

Hur ska det här generera intäkter till Twinly?

– För företag och andra organisationer, som politiska partier, kommer det att finnas en premiumtjänst som innebär att man kan ha stängda kanaler, så att man kan ha diskussioner bakom stängda dörrar. Exempelvis för att bevaka sitt varumärke. De kommer också kunna sätta upp öppna kanaler, för att låta användarna diskutera vissa ämnen under företagets varumärke. Ett företag som tillverkar löparskor skulle till exempel kunna starta en kanal om löpning.

Vad är den stora tekniska utmaningen med att lansera den här tjänsten?

– Det finns två svar. Det ena är att se till att realtidsuppdateringen ut till användarna är skalbar, så att den inte brakar ihop om det kommer in tusentals användare till samma kanal. Men den största är den användarmässiga. När vi startade systemet internt och lät alla på företaget prova, då skapade alla in sin egen kanal och la in sina favoritbloggar och tyckte att den egna kanalen var mycket bättre än alla andras. Det är definitivt en risk, att vi inte lyckas kommunicera värdet av den sociala aspekten. Utan att det blir en single player-applikation.

Hur ska ni undvika det?

– I början måste man ansöka om att få starta en kanal. Den initiala reaktionen ska inte blir att man testar genom att starta en ny kanal, utan att man istället testar genom att leta upp en kanal som verkar intressant. På det sättet vill vi styra användarkulturen in i ett sociala användarmönster.

« Föregående sida

Missa inte min kommande gratis-bok med tips för uppgiftslistan, kalendern och e-posten!

Copyright © 2021 · Monochrome Pro på Genesis Framework · WordPress · Logga in