I våras lämnade Martin Walfisz spelföretaget Massive Entertainment, som han tolv år tidigare hade grundat. På vägen har han varit med och skapat spel som Ground Control och World In Conflict.

I våras ville han inte berätta mer om sina planer än att “det blir något med spel”. Men under hösten har fler detaljer nått ut: Först att det nya företaget heter Planeto, sen att det ska utveckla en nätbaserad frågesport.

I Ny Teknik har jag skrivit en artikel där Martin Walfisz berättar mer om sina idéer. Här följer ett längre utdrag ur intervjun med honom.

Vad är Planeto Quiz?

– I grunden är det ett frågesportspel. De frågesportspel som finns idag är i mina ögon väldigt underutvecklade: En fråga och fyra svarsalternativ. Min tanke är att det måste gå att göra mer. Vi lånar väldigt mycket från onlinerollspel som World of Warcraft. Men istället för att man slåss med svärd i en fantasyvärld så är det frågesport som är kärnan i spelupplevelsen.

Vad uppnår man med att föra in element från rollspel i frågesport?

– I normal frågesport får man reda på om man har rätt eller fel och sen händer inget mer. Det är en väldigt begränsad upplevelse över tid. Kärnan i det vi vill göra är att se till att när man spelar frågesport så känns det värdefullt varje gång, och att man successivt bygger upp fördelar för sig själv.

I pressreleasen nämns något som kallas för “Shoes of Sports”? Är dem ett exempel på det, hur man kan styra frågorna åt de ämnen man själv är bra på, för att enklare kunna klättra på rankinglistan?

– Exakt. Jämför med World of Warcraft där man kan få värdefulla ringar när man dödar monster. Motsvarigheten hos oss är att det vid varje rätt svar finns en chans att man kan få ett föremål, till exempel Shoes of Sports. Sätter man på sig skorna så är sannolikheten lite större för att man får sportfrågor, och man kommer också få mer poäng när man svarar på sportfrågor. Så man konfigurerar sin spelupplevelse utifrån vad man sätter på sin avatar.

Under frågan på skärmdumparna ni har släppt ligger en rad med ikoner, en dollarsymbol, en flaska, en diamant. Vad är det?

– Det är action-kort. Shoes of Sports är inget kort, utan ett klädesplagg som är aktivt hela tiden. Action-korten spelar man ut när man vill att de ska vara aktiva. Dollar-tecknet betyder till exempel att rätt svar på de kommande frågorna ger lite guldpengar vid sidan av poäng.

Och pengarna man tjänar kan man köpa nya action-kort eller prylar för?

– Precis. Guldpengar kan man få när man spelar, eller köpa för riktiga pengar. Det är freemium-modellen vi använder oss av för att få intäkter. Vem som helst kommer kunna spela spelet gratis, och det tror vi att de flesta kommer att göra. Men sen vill vi så klart att så många som möjligt tycker att det är roligt och väljer att köpa guldpengar, för att med dem kunna skaffa sig extra fördelar i spelet.

När jag läste om Planeto första gången lät det som om det skulle bli ett renodlat Facebook-spel. Men när jag tittar på skärmdumparna ser det snarare ut som om man använder sitt Facebook-konto för att logga in i Planeto. Och i pressreleasen står det om andra plattformar. Hur ser strategierna ut?

– Det kommer finnas på många plattformar. Vi ser det inte som ett renodlat Facebook-spel. Man kommer kunna logga in med kontouppgifter från andra sajter, eller skaffa ett renodlat Planeto-konto också.

Men är det via Facebook ni tror att ni kommer nå ut till en stor användarmassa?

– Alla sociala nätverk är jättebra för spelutvecklare. Gör vi bra spel så sprids informationen väldigt snabbt. Facebook är jätteviktigt för oss ur ett rent word of mouth-perspektiv. Men det gäller att vi gör ett väldigt bra spel, för annars kommer folk inte att sprida det.

Hur skapar ni frågorna?

– Vi köper frågor från olika frågeleverantörer som faktiskt finns. Sen kommer vi också ha en möjlighet för användarna att skapa egna frågor. Där kommer vi ha ett filtersystem som ser till att det bara är de bra frågorna som trillar igenom.

Hur är företaget finansierat?

– Det är investerare som är inne, jag har själv investerat lite grann. Sen håller vi på att jaga mer riskkapital. Tanken är att ta in 10 miljoner kronor under vintern.

Det är förhållandevis lite pengar i förhållande till de spel du gjort tidigare.

– World of Conflict var ett 100 miljoners-projekt med över 100 personer. Så det här är litet på det sättet. Men det som är roligt är att det finns stor potential att nå många, många fler spelare.

Är det det som lockar dig att byta genre?

– Absolut. Jag har gjort nischade strategispel för PC under de senaste tolv åren. Det har varit fantastiskt roligt. Men jag har också funderat på hur man ska kunna nå ut till en större publik. Slutsatsen jag drog var att jag skulle applicera mina erfarenheter på något så trivialt som frågesport, då skulle det går att göra väldigt mycket mer än någon gjort tidigare.

Hur kom det sig att du landade i just frågesport?

– Jag gillar frågesport själv, ofta sitter man och spelar TP med kompisar på kvällarna. Jag ville också välja en spelmekanik som är så enkel som möjligt för alla att förstå. Frågesport är nästan intuitivt: En fråga och fyra alternativ. Nästan alla på hela jorden kommer att veta vad de ska göra.

Men med kläder och action-kort som ni lägger till, då blir det ändå en inlärningströskel?

– Det blir det. Men vi kommer införa de sakerna väldigt gradvis. När man börjar spela så kommer man bara få frågor och fyra alternativ. När spelaren har lärt sig det introducerar vi stegvis nya moment.

Vad är den stora skillnaden jämfört med det du gjort tidigare?

– En är att det är helt nytt, det finns inget att jämföra sig med. En annan är att målgruppen är mycket större och bredare och troligtvis inte har någon förförståelse för de mer avancerade spelkoncepten. Därför blir det en stor utmaning att designa spelet så att de olika delarna stegvis introduceras för spelarna. Rent tekniskt är det också en utmaning att bygga något som ska klara 50-60 miljoner spelare med tiden, som är vår målsättning.

Trenden med enkla spel som dyker upp i exempelvis Facebook, som Farmville, kommer den att hålla i sig?

– Absolut. Farmville hade noll spelare i juni, 62 miljoner spelare fyra månader senare visar att det är ett starkt fenomen. Det som händer är att spelutvecklare från traditionella spel har upptäckt att det finns en stor målgrupp som vill ha något enklare, som inte vill behöva sitta två, tre timmar åt gången. Den publiken är också mycket, mycket större än hardcore-publiken.

Det du ser som lockande för spelarna är att man kan gå in för att svara på en enda fråga och då ändå ta spelet ett litet steg framåt?

– Exakt. Det är det som är så intressant med just frågesport. Till skillnad från nästan alla andra sorters casual-spel så räcker det med att svara på en enda fråga. Har man bara fem minuter över kan man spela de fem minuterna.