Facebook

Därför får Spotify social kompetens

I förra veckan släppte Spotify en ny version av tjänsten. En av de stora nyheterna var bättre sociala funktioner, något som efterfrågats länge. För Ny Teknik intervjuade jag Spotifys produktchef Gustav Söderström. Här är ett längre utdrag ur den intervjun.

Varför är de sociala funktionerna viktiga i Spotify?

– Jag tror att musik egentligen alltid har varit väldigt socialt. Det finns en anledning till att man skruvar upp stereon på en fest och börjar dansa. Men med de tekniska lösningarna som funnits har det inte gått att dela musikupplevelse på det sättet via nätet tidigare.

– Med länkar till låtar i Spotify och delade spellistor har det gått att göra hos oss, men inte alls tillräckligt lätt. Det har varit svårt att förstå, svårt att hitta funktionerna. Vi tycker att det här är ett stort steg på den fronten.

Som du beskriver det handlar det alltså om att tekniken nu är på väg att komma ikapp sättet som vi människor vill lyssna på musik: Tillsammans med andra. Men nu via nätet, istället för att träffas på en fest på fredagskvällarna.

– Precis. Det är snarare att tekniken har kommit ikapp användarbeteendet. Musik har alltid varit socialt, så det är inget nytt användarbeteende.

Några timmar efter lanseringen av den nya versionen twittrade er vd Daniel Ek att det är fascinerande att se kraften i de sociala nätverken. Vad menade han med det?

– Vi ser på Facebook att det är många som aktiverar den här funktionen, och börjar dela musik. Det är till och med så att vi blev överraskade över hur mycket. Vi avslöjar inga interna siffror, men vi ser ganska tydligt att listorna med vänner växer fort.

Räknar ni med att de sociala funktionerna ska ge en direkt effekt på intäkterna, eller handlar det om att bygga Spotify som en attraktiv tjänst mer generellt?

– Det handlar om att vi försöker göra Spotify till en bra musikplattform helt enkelt. Det är inte bara en tjänst för premiumanvändarna, utan för alla. Sen tror vi att många användare ger ökade intäkter, både på gratissidan och från premiumkunder.

Var det ett självklart val för er, att de sociala funktionerna inte bara skulle finnas tillgängliga för betalande användare?

– Ja, det skulle jag säga. Det skulle kännas konstigt att begränsa en social funktion till dem som betalar, eftersom det skulle begränsa värdet av funktionen väldigt mycket. Skulle det vara en funktion bara för betalande användare skulle det ju bli en sämre tjänst också för dem, eftersom de vänner som inte betalar inte får vara med.

På Twitter är det många som känner sig tvingade att gå in och tvätta sina spellistor och stänga av delningen av mest lyssnade artister tills dess att den topplistan ser “bättre” ut. Är det något som ni funderat på, hur ni ska hantera att de flesta har en cd-skiva eller två hemma som är musik de inte vill stå för att de lyssnar på?

– Det är något vi tänkt ganska mycket på. När man aktiverar funktionen är den sista skärmen man får upp information om att din profil blir offentlig för alla som har Spotify, och så får användaren möjlighet att redigera den. Folk byggde upp sina spellistor innan det var offentligt, och då har man kanske inte tänkt på vad man döpt sina spellistor till och så. Därför kan man välja att redigera innan något skickas upp till Facebook. Det går att välja vilka spellistor som ska vara offentliga och privata.

– Och så kan man välja att visa sina toppartister, eller behålla dem för sig själv. Det är troligt att det är många som inte vill visa vilka de är, det kanske är något man skäms över. Det är därför vi har de kontrollerna, man hade ju kunnat tänka sig att det var en funktion som vi bara slog på. Men vi tror att folk vill ha kontroll över det.

Men ni tänker inte en mer finmaskig kontroll där man kan välja att vissa artister inte ska få finnas med på topplistan?

– Den typen av finmaskiga system blir sällan särskilt väl använda. Det är svårt att få folk att förstå dem. Det är därför vi istället valt stora knappar för av och på. Men är det många som vill visa en redigerad topplista, då är det något vi får jobba på. En annan tanke är att folk vill kunna flytta upp artister där, även om det är artister man inte lyssnar på egentligen, då får vi fundera på det.

När det gäller ert öppna API, hur kommer tredjepartsutvecklare kunna kroka i de sociala funktionerna?

– Vi kommer försöka få ut dem via API-vägen så fort som möjligt. Vi har mer att berätta om API:et lite längre fram. Men vi kommer att vara aktiva där, så mycket kan jag säga. Det är ett naturligt nästa steg, att vi måste få in fler tredjepartsutvecklare. Så här långt har vi ju byggt väldigt mycket själva. Men först vill vi få ut de här sociala funktionerna i mobilen.

Är det bara att lyfta in dem i telefonerna?

– De kommer anpassas lite grann, till användargränssnittet. Sen är det vissa av funktionerna som kräver väldigt mycket minne, så det kommer till exempel fungera annorlunda när man vill ladda ner många spellistor. Men i princip är det samma funktioner, och vi kommer försöka rulla ut dem så fort som möjligt. De är nästan klara, så det är inte så långt borta.

Ny version som stödjer bakgrundsspelning på kommande Iphone OS 4, hur ligger ni till med det?

– Jag har inget datum, men självklart är det något vi jobbar med.

För mig som användare är det en stor fördel att kunna importera sina egna musikfiler, eftersom jag får tillgång till all musik hos Spotify och all min egen musik som inte finns hos er på ett och samma ställe. Men när jag tittar hur det ser ut i mina spellistor så ser det ut som om det möjligen finns en fördel för er också. När en låt finns både lokalt och hos er så prioriteras den som finns lokalt. Är det ett sätt att spara bandbredd?

– Nej. En vanlig anledning till att våra användare vill kunna spela filer från hårddisken är att det är filer vi inte har, så klart. Men det är också många som har sin favoritmusik i väldigt bra kvalitet eller i speciella versioner och hellre vill spela dem. Om man skaffat en egen fil av en låt, då finns det förmodligen en anledning till det och därför prioriteras den av klienten. Men vill man länka av den lokala versionen så att det istället är den som finns hos oss som spelas så går det att göra.

Om jag lägger till mina lokala låtar i en spellista som jag delar med andra, hur visas det?

– Låten ligger ändå kvar, men med grå text som visar att den inte går att spela. Vi tror att det är intressant att se vad vännernas spellistor innehåller, även när det inte går att lyssna på allt. Skulle kompisen senare köpa samma låt eller ladda ner samma podcast, då börjar det funka där med.

Utnyttjar ni informationen om vilka filer som läggs till lokalt på något annat sätt? Tittar ni till exempel efter låtar som många har men ni saknar?

– Vi försöker licensiera all musik, så det kommer inte påverka någonting. Det enda det påverkar är din personliga topplista, om man väljer att publicera den. Den kommer innehålla lokal låtar. Men den rapporteras inte vidare på något sätt, det finns ju en integritetsaspekt att ta hänsyn till.

Den trådlösa synken, varför är den viktig?

– När man lägger till lokala filer i en spellista så funkar det på din dator, men inte för dina vänner och inte heller om du använder en annan dator. Men i mobilen funkar det, så det vi byggt är en synk-funktion på samma sätt som Itunes gör. Men man behöver ingen sladd, vi gör det trådlöst när mobilen kopplar upp sig mot samma trådlösa nätverk som datorn finns på.

I Planeto mixar Martin Walfisz frågesport med rollspel

I våras lämnade Martin Walfisz spelföretaget Massive Entertainment, som han tolv år tidigare hade grundat. På vägen har han varit med och skapat spel som Ground Control och World In Conflict.

I våras ville han inte berätta mer om sina planer än att “det blir något med spel”. Men under hösten har fler detaljer nått ut: Först att det nya företaget heter Planeto, sen att det ska utveckla en nätbaserad frågesport.

I Ny Teknik har jag skrivit en artikel där Martin Walfisz berättar mer om sina idéer. Här följer ett längre utdrag ur intervjun med honom.

Vad är Planeto Quiz?

– I grunden är det ett frågesportspel. De frågesportspel som finns idag är i mina ögon väldigt underutvecklade: En fråga och fyra svarsalternativ. Min tanke är att det måste gå att göra mer. Vi lånar väldigt mycket från onlinerollspel som World of Warcraft. Men istället för att man slåss med svärd i en fantasyvärld så är det frågesport som är kärnan i spelupplevelsen.

Vad uppnår man med att föra in element från rollspel i frågesport?

– I normal frågesport får man reda på om man har rätt eller fel och sen händer inget mer. Det är en väldigt begränsad upplevelse över tid. Kärnan i det vi vill göra är att se till att när man spelar frågesport så känns det värdefullt varje gång, och att man successivt bygger upp fördelar för sig själv.

I pressreleasen nämns något som kallas för “Shoes of Sports”? Är dem ett exempel på det, hur man kan styra frågorna åt de ämnen man själv är bra på, för att enklare kunna klättra på rankinglistan?

– Exakt. Jämför med World of Warcraft där man kan få värdefulla ringar när man dödar monster. Motsvarigheten hos oss är att det vid varje rätt svar finns en chans att man kan få ett föremål, till exempel Shoes of Sports. Sätter man på sig skorna så är sannolikheten lite större för att man får sportfrågor, och man kommer också få mer poäng när man svarar på sportfrågor. Så man konfigurerar sin spelupplevelse utifrån vad man sätter på sin avatar.

Under frågan på skärmdumparna ni har släppt ligger en rad med ikoner, en dollarsymbol, en flaska, en diamant. Vad är det?

– Det är action-kort. Shoes of Sports är inget kort, utan ett klädesplagg som är aktivt hela tiden. Action-korten spelar man ut när man vill att de ska vara aktiva. Dollar-tecknet betyder till exempel att rätt svar på de kommande frågorna ger lite guldpengar vid sidan av poäng.

Och pengarna man tjänar kan man köpa nya action-kort eller prylar för?

– Precis. Guldpengar kan man få när man spelar, eller köpa för riktiga pengar. Det är freemium-modellen vi använder oss av för att få intäkter. Vem som helst kommer kunna spela spelet gratis, och det tror vi att de flesta kommer att göra. Men sen vill vi så klart att så många som möjligt tycker att det är roligt och väljer att köpa guldpengar, för att med dem kunna skaffa sig extra fördelar i spelet.

När jag läste om Planeto första gången lät det som om det skulle bli ett renodlat Facebook-spel. Men när jag tittar på skärmdumparna ser det snarare ut som om man använder sitt Facebook-konto för att logga in i Planeto. Och i pressreleasen står det om andra plattformar. Hur ser strategierna ut?

– Det kommer finnas på många plattformar. Vi ser det inte som ett renodlat Facebook-spel. Man kommer kunna logga in med kontouppgifter från andra sajter, eller skaffa ett renodlat Planeto-konto också.

Men är det via Facebook ni tror att ni kommer nå ut till en stor användarmassa?

– Alla sociala nätverk är jättebra för spelutvecklare. Gör vi bra spel så sprids informationen väldigt snabbt. Facebook är jätteviktigt för oss ur ett rent word of mouth-perspektiv. Men det gäller att vi gör ett väldigt bra spel, för annars kommer folk inte att sprida det.

Hur skapar ni frågorna?

– Vi köper frågor från olika frågeleverantörer som faktiskt finns. Sen kommer vi också ha en möjlighet för användarna att skapa egna frågor. Där kommer vi ha ett filtersystem som ser till att det bara är de bra frågorna som trillar igenom.

Hur är företaget finansierat?

– Det är investerare som är inne, jag har själv investerat lite grann. Sen håller vi på att jaga mer riskkapital. Tanken är att ta in 10 miljoner kronor under vintern.

Det är förhållandevis lite pengar i förhållande till de spel du gjort tidigare.

– World of Conflict var ett 100 miljoners-projekt med över 100 personer. Så det här är litet på det sättet. Men det som är roligt är att det finns stor potential att nå många, många fler spelare.

Är det det som lockar dig att byta genre?

– Absolut. Jag har gjort nischade strategispel för PC under de senaste tolv åren. Det har varit fantastiskt roligt. Men jag har också funderat på hur man ska kunna nå ut till en större publik. Slutsatsen jag drog var att jag skulle applicera mina erfarenheter på något så trivialt som frågesport, då skulle det går att göra väldigt mycket mer än någon gjort tidigare.

Hur kom det sig att du landade i just frågesport?

– Jag gillar frågesport själv, ofta sitter man och spelar TP med kompisar på kvällarna. Jag ville också välja en spelmekanik som är så enkel som möjligt för alla att förstå. Frågesport är nästan intuitivt: En fråga och fyra alternativ. Nästan alla på hela jorden kommer att veta vad de ska göra.

Men med kläder och action-kort som ni lägger till, då blir det ändå en inlärningströskel?

– Det blir det. Men vi kommer införa de sakerna väldigt gradvis. När man börjar spela så kommer man bara få frågor och fyra alternativ. När spelaren har lärt sig det introducerar vi stegvis nya moment.

Vad är den stora skillnaden jämfört med det du gjort tidigare?

– En är att det är helt nytt, det finns inget att jämföra sig med. En annan är att målgruppen är mycket större och bredare och troligtvis inte har någon förförståelse för de mer avancerade spelkoncepten. Därför blir det en stor utmaning att designa spelet så att de olika delarna stegvis introduceras för spelarna. Rent tekniskt är det också en utmaning att bygga något som ska klara 50-60 miljoner spelare med tiden, som är vår målsättning.

Trenden med enkla spel som dyker upp i exempelvis Facebook, som Farmville, kommer den att hålla i sig?

– Absolut. Farmville hade noll spelare i juni, 62 miljoner spelare fyra månader senare visar att det är ett starkt fenomen. Det som händer är att spelutvecklare från traditionella spel har upptäckt att det finns en stor målgrupp som vill ha något enklare, som inte vill behöva sitta två, tre timmar åt gången. Den publiken är också mycket, mycket större än hardcore-publiken.

Det du ser som lockande för spelarna är att man kan gå in för att svara på en enda fråga och då ändå ta spelet ett litet steg framåt?

– Exakt. Det är det som är så intressant med just frågesport. Till skillnad från nästan alla andra sorters casual-spel så räcker det med att svara på en enda fråga. Har man bara fem minuter över kan man spela de fem minuterna.